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  <title type="text">猫耳講座</title>
  <subtitle type="html">某SNSの日記で萌えｽﾚ住人猫耳がうpしたもの 

内容はあくまで個人的な解釈と理屈によって成り立っています

基本はそれっぽく</subtitle>
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  <updated>2006-11-20T07:24:33+09:00</updated>
  <author><name>猫耳</name></author>
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    <published>2007-09-27T08:56:59+09:00</published> 
    <updated>2007-09-27T08:56:59+09:00</updated> 
    <category term="アニメ編" label="アニメ編" />
    <title>動画講座カメラワーク編１</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p><a target="_blank" href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/follow.jpg"><img align="left" alt="PAN.jpg" border="0" src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1190850908/" />&nbsp; <img align="left" alt="follow.jpg" border="0" src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1190850925/" /></a><br />
&nbsp;&nbsp;<a target="_blank" href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/tukepan.jpg"><img align="left" alt="tukepan.jpg" border="0" src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1190850944/" /></a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
フレームとPAN－パンについて</p>
<p>今日の例題アニメ<br />
デビルメイクライ＃2<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=5kVqdq_aNJk">http://www.youtube.com/watch?v=5kVqdq_aNJk</a></p>
<p>今回は動画でも少し難しいカメラワークについて<br />
作業するに当たって、それがどういう画面になって放映されるかというのを理解してするのと何も考えないで作業するのでは雲泥の差があるので<br />
説明は重要だと思われます<br />
特にアニメの場合実写と同じ言葉を使うけれど、内容に違うものがあるので注意がいります</p>
<p><br />
その1はフレームとPAN</p>
<p>★フレームについて<br />
フレームとは紙にかいたものの内画面に写される部分を言うのだけれど<br />
まあ、最終的にトリミングされる部分と思ってくれればOK<br />
アニメでは3種類あって</p>
<p>ノーマル（スタンダード）フレーム：普通のテレビ画面に合うように４：３の比率のもの</p>
<p>ワイドビスタフレーム（ビスタフレーム）：ワイド画面に対応するように１６：９の比率のもの。実際の放映ではノーマルテレビ用にフレームのなかの中央のスタンダードフレームにあたる部分で切ったり、横を合わせて縦を小さくする場合もある。DVDなんかではちゃんとビスタ画面になってる<br />
だいぶスタンダードよりこちらを使った作品が今は多くなってきた</p>
<p>スクリーンビスタ：1.85：1の比率、映画のスクリーン用</p>
<p>の三つ</p>
<p>今はあまりないがビスタが普及し始めたとき、どう画用紙自体はスタンダードのままでフレームをビスタの形にしたため、上下が狭くなって紙の上で画面に移る部分が狭くなるようなものがあった。画面に移る部分が狭くなるということは放映したときにその分拡大されてしまうので画面が少し粗くなる。ので俗に「貧乏ビスタ」と呼ばれていた<br />
いまはだいたいはA4を横にした状態で使うのビスタ用紙を各社作っている<br />
GONZO（でかい）とサテライト（よこはA4なのになぜか縦がでかい）だけは紙のサイズが違う</p>
<p>注意が必要なのは各社業界で比率は統一されているのだが微妙にサイズが違う。動画ではそれほど気にする必要はないが原画を書く時は注意が必要</p>
<p><br />
★フレームの内訳<br />
フレームといってもひとつの紙の中でもいくつかあって</p>
<p>標準フレーム（撮影フレーム）：実際撮影するときに使うフレームカメラワークの指示などは撮影さんのためにこれを使う。</p>
<p>TVフレーム：実際に放映される範囲を示したフレーム。写るのはこの部分なので、レイアウトを切るときなどはここを意識しないといけない<br />
まだメディアがアナログだったころ、出来上がるのがフィルムであるために標準フレームぎりぎりを放映範囲にすると端が暗くなったりぼけてしまったりすることがあったので少し内側を画面出す。その範囲を決めるためのフレーム。<br />
デジタル化してからはこういうことがなくなったので標準=TVフレームでやってるところもあるが、TVフレームがあるところがまだまだ多い</p>
<p>彩色フレーム（作画フレーム）：セルが切れちゃったりする事故をを起こさないために撮影フレームより少し広く取ったフレーム。ないところもある。<br />
あくまで彩色の目安。動画は写らなくても紙の端まで描くのが基本です<br />
イラスト描くときに紙の端を意識して変になるのと一緒で、作画は常に大きめの絵をトリミングというのを基本とする</p>
<p><br />
★★PANについて<br />
PAN（パン）というのは撮影用語で、実写ではカメラを横に振ることを言います。このときカメラの角度が変わる<br />
しかしアニメは紙に描いている為撮影のときのカメラの角度を変えたりはできません。なのでセルや背景などの素材のほうを動かすのが基本になります<br />
そのなかでアニメの世界でのPANは全部まとめて動かすものを言います<br />
フィルム時代はカメラが固定で台の上に素材を乗せて一コマ一コマちょっとずつずらして撮影してました</p>
<p>作画の作業としては普通のPANの場合大きな紙に描いて、フレームをどこからどこまでと指示を描くというもの<br />
フレームは今は原画が描くのが主流な様です<br />
昔は原画に書き込んであったので、動画がそれをトレスしてました<br />
今でも原画マンの作ったものが別紙でなければ動画が作ります<br />
ちなみに横にPANするものをふつうに「PAN」縦に移動するものを「PANDOWNパンダウン」「PANUPパンナップ」といい<br />
PANの速度が変わるときにメモリで記してあるものを「めもりPAN」といいます<br />
ほかに6コマ～12コマくらいで長い距離移動の速いスピードでPANするものをクイックパンといったりする</p>
<p>例題動画：<br />
3分８秒くらい～3分17秒までPANDOWN（次のカットもパンダウン）<br />
3分27秒～3分35秒までPAN</p>
<p>◎フォロー、フォローパン<br />
同じPANではあるのだけれど被写体をカメラが追いかけるように移動するものをfollow-panといいます<br />
被写体が動いてもずっと画面に映っているようにすることです<br />
実写だとカメラを被写体に向けているだけでいいですが、アニメの場合はカメラ自体が固定なのでそうはいきません<br />
要するにセルはずっとフレームのなかで動いていて、背景を動きにあわせて移動させます。だからたいていのフォローの場合とても長かったり大きな背景が必要になります<br />
一般的にフォローパンといいますが、アニメでは撮影の仕方がいくつかあることから</p>
<p>フォロー：単純に一定速度で動き続ける被写体を追いかけるもの<br />
例題3分23秒～26秒あたり<br />
時をかける少女のラストのほうで千秋のところにひたすら走り続ける真琴のシーン</p>
<p>フォローパン：動きが複雑なもので、パンの指示に合わせた紙のサイズで作画したもの。カメラワークはメモリパンの要領でする。タップ穴に素材全て重ねるとセルがすべて背景上の対応した位置に来るところがつけパンと違うところ<br />
よく普通の目盛りパンや付けパンと混同されるが実は微妙に違う<br />
が、特に用語が違っていても撮影はできるのであまりとやかく言われない</p>
<p>付けパン：内容はほぼフォローパンと同じだがこちらは背景は同じでセルの作画の仕方が違う（画像3）<br />
フレームに入る内容（画面に映る内容）だけを作画するので作画は1フレームサイズで行う<br />
撮影時セルは動かさず、背景だけをフレームの指示にあわせてずらして撮影する物を言う<br />
例題：5分8秒～10秒のよけるレディ</p>
<p>という用語になる<br />
似たものとして一応カメラは追いかけてはいるが、特に目盛りなどが必要ないときは、フォローパンという言葉は使わずPAN で済ませます作画上や、タイムシートに書く撮影指示ではPANだけど、打ち合わせのときなんかは「ここは手につける感じでPAN 」とかいった感じで言う</p>
<p>ほかに移動した被写体のほうにフレームが移動するものを修正パンという</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>こんなかんじです</p><br /><a href="https://nekomimikouza.blog.shinobi.jp/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E7%B7%A8/%E5%8B%95%E7%94%BB%E8%AC%9B%E5%BA%A7%E3%82%AB%E3%83%A1%E3%83%A9%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E7%B7%A8%EF%BC%91" target="_blank">つづきはこちら</a>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>猫耳</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>nekomimikouza.blog.shinobi.jp://entry/20</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nekomimikouza.blog.shinobi.jp/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E7%B7%A8/%E7%94%A8%E8%AA%9E" />
    <published>2007-09-27T08:52:16+09:00</published> 
    <updated>2007-09-27T08:52:16+09:00</updated> 
    <category term="アニメ編" label="アニメ編" />
    <title>用語</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a href="http://www.youtube.com/watch?v=35Q1elRPS4g">http://www.youtube.com/watch?v=35Q1elRPS4g</a><br />
サンプルまなびストレート<br />
俺の原画パートも結構あるなあ<br />
SNSでは写真サンプルもあったが割愛する<br />
<br />
動画　：原画と原画の間の動きを入れた、作画最終ライン<br />
　　　　　まず原画をクリンナップするところからはじめる<br />
　　　　　最終的に画面に出るのは動画の線。描く人は動画マンという<br />
　　　　　基本的に単純作用なので、海外じゃアニメーターとして認められ<br />
　　　　　ていません<br />
<br />
原画　：動きのキーとなる部分の絵を描いたもの。描く人を原画マンとい<br />
　　　　　う。画面で出る作画のｸｦﾃｨのメインになるところ。<br />
　　　　　動きを作るのも画面を構成するのもタイミングをつけるのも原画マ<br />
　　　　　ン。原画を描くことだけが原画マンの仕事じゃありません<br />
　　　　　アニメーターというと原画マンのことをさすことが多い<br />
　　　　　<br />
（補足）<br />
キーとなる部分のイメージとして猫耳講座の走りのところを見てもわかると思うが。たとえば横から正面に顔が振り向くとすると。単純化すると、原画は横顔と正面顔だけ<br />
途中ちょっとずつこっちを向く顔は動画になる<br />
ちなみに原画もクリンナップされてはじめて動画になる<br />
<br />
<br />
作画監督　：作画部門の責任者。本来は複数の原画マンで作成されるア<br />
　　　　　　　　ニメの現場においてどうしてもばらつきの出る作品内の絵柄<br />
　　　　　　　　の統一をする人。演技のばらつきなどもそろえる。<br />
　　　　　　　　下手な原画マンだと全部書き換えなくちゃいけないので、超<br />
　　　　　　　　大変<br />
　　　　　　　　基本は作品、話数ごとに一人だが、スケジュールなどの関<br />
　　　　　　　　係で半パート（コマーシャルをはさんでＡパートＢパートとい<br />
　　　　　　　　　う）ごとで分けたり、数人で作業することも多い<br />
<br />
演出　：作画、声、ＳＥ（効果音）ＢＧＭ等をまとめ作品として作り上げる人<br />
　　　　　作画に関していうと演技やタイミング、画面構成などを見る<br />
　　　　　特に絵がかけなくてはいけないという縛りはない<br />
<br />
設定資料　：作画などをするときに使う基本資料<br />
　　　　　　　　キャラ、小物、ＢＧ、メカなど結構種類がある<br />
<br />
レイアウト　：画面構成と、演技の案を描いたもの。原画、背景、３Ｄなどレ<br />
　　　　　　　　イアウトを基に作られる。原画マンがレイアウト用紙に描く<br />
<br />
BG（背景）　：そのまま背景、背景さんが描く。デジタルかポスターカラー<br />
　　　　　　　　で描かれる<br />
<br />
BOOK　：基本背景ではあるが、カメラワークで移動したり、キャラの前に<br />
　　　　　　あるものだったりして分けて描かなくてはいけないものをこう呼<br />
　　　　　　ぶ。<br />
　　　　　　背景さんが描く<br />
<br />
（補足）<br />
１：サンプルのまなびストレートＯＰで40秒あたりの景色の遠景<br />
　　一番奥の町並みが背景、一番手前の木がＢＯＯＫ１、学園の時計塔がＢＯＯＫ２<br />
　　カメラが移動するにあわせ遠近感を出すために別々の速度で移動します。もちろん止め絵であるため本来変わるはずのパースは変わっていません。そういう風に見えるごまかしの一つ。<br />
２：2分25秒あたり、生徒会室内<br />
　　まなびの手前の机がＢＯＯＫ。キャラを机にあわせて切るという手もあるにはあるんだが、動きがあるためにミスによって隙間が出来てしまったりを防ぐために、ＢＯＯＫとしてキャラは全身隠れてるところも描いてます<br />
<br />
<br />
<br />
原図　：レイアウトにおける背景の基になる絵。これを基に背景さんが背<br />
　　　　　景を描きます。背景原図、原図といわれる<br />
　　　　　原画マンが描きます<br />
<br />
タップ　：これと鉛筆さえあればアニメーターは仕事ができるといわれる、<br />
　　　　　アニメータの神器。3つの突起がついていて動画用紙にあいてい<br />
　　　　　る穴にはめることによって、重ねられた紙がずれないようになって<br />
　　　　　る<br />
　　　　　アニメイトにも売ってます<br />
<br />
動画用紙　：動画用の紙、タップの突起をはめるための穴が3つ開いてま<br />
　　　　　　　　す。普通のＴＶ用のサイズとビスタサイズ（横長画面用）、劇<br />
　　　　　　　　場用のサイズがある。結構いい紙。<br />
<br />
カット：カメラが切り替わる瞬間で区切った映像用語。フィルム時代、撮影<br />
　　　　したフィルムをはさみで切って貼り付けて編集していたことからこう<br />
　　　　呼ばれてる。映画撮影とかで［カーーーーーット！」と監督が言うの<br />
　　　　もここでカメラが切り替わるというところから来ています（実際は少<br />
　　　　し長めにとって編集できるんだけど）。<br />
　　　　たとえばサンプルの最初で電車の車輪とそのあとの電車の中はカ<br />
　　　　メラが切り替わるので別のカット<br />
<br />
カット番号　：カットを頭から番号つけたもの上の例だと車輪のカットは<br />
　　　　　　　　ＣＵＴ１、車内のカットがＣＵＴ２<br />
　　　　　　　　ちなみにTVアニメだと1話数で３００カット前後が相場<br />
<br />
カット袋　：カットごとに作られた作画素材（レイアウト、原画、動画など）を<br />
　　　　　　入れておく袋<br />
　　　　　　表に動画枚数、彩色枚数ほかメモと、各セクションを通過するチ<br />
　　　　　　ェック欄などがある<br />
　　　　　　たいてい制作会社ごとに違う<br />
<br />
タイムシート：作画のタイミング、カメラワーク、台詞、SE（効果音）BGM当<br />
　　　　　　　　を撮影さんに指示するための紙<br />
　　　　　　　　原画マンと動画マン、演出さんが書きます<br />
　　　　　　　　これもたいてい制作会社ごとに違う<br />
<br />
コマ：映像においての時間軸での最小単位。<br />
　　　アニメーションではフィルム時代の名残で1秒間に24コマを全作品共<br />
　　　通でしてます。1秒間に24枚の絵が最大ではいるということ。ちなみ<br />
　　　にVTRは1秒30コマ。表記として1秒半だと（１ｓ+12）と書きます<br />
<br />
セル、別セル：用語としては、重<br />
　　　　　　　　　ねている絵（背景、BOOKを除く）そのものを指す。イメージ　　　　　　　　　はﾌｫﾄｼｮでいうレイヤーと同じ<br />
　　　　　　　　　別々に動くものは原画でまとめて描かれてても、動画では<br />
　　　　　　　　　基本別に（別の動画用紙に）描かれてます（これを別セル<br />
　　　　　　　　　という）。下にあるセルからAセルBセル～とアルファベット<br />
　　　　　　　　　順になっている<br />
<br />
（補足）<br />
サンプル2カット目（2秒あたりから）の電車内のカット<br />
奥の車両Aセル<br />
奥の車両にいるまなびBセル<br />
手前の車両Cセル<br />
手前の車両のつり革Dセル<br />
という風に<br />
<br />
サンプル22秒付近めいたんアップ<br />
めいたんは基本Aセル。が顔が動き終わったあとは何かしゃべっているくちだけBセルあとはAセル。なので動画のAセルは口なしめいたん<br />
<br />
（蛇足）<br />
フィルム時代はセル<br />
が完全に透明ではないため、あまりセルを重ねると下の方の絵がかすんだりしていけないので、最大でも5枚程度までしかセル重ねが出来なかった<br />
しかしデジタルになって透明部分にそういう心配がなくなったので、無限にセル重ねが出来るようになった<br />
俺がやったので最大Nセルまであったことがある<br />
<br />
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾<br />
&nbsp;]]> 
    </content>
    <author>
            <name>猫耳</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>nekomimikouza.blog.shinobi.jp://entry/19</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nekomimikouza.blog.shinobi.jp/%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E7%B7%A8/%E5%8B%95%E7%94%BB%E3%83%9E%E3%83%B3%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E7%9F%A5%E8%AD%98" />
    <published>2007-09-27T08:10:59+09:00</published> 
    <updated>2007-09-27T08:10:59+09:00</updated> 
    <category term="アニメ編" label="アニメ編" />
    <title>動画マン基礎知識</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<div class="lh_120" id="DOM_fh_diary_body"><br />
<br />
<a target="_blank" href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/08dd1fa8.jpg"><img border="0" alt="" src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1287723545/" /></a> 
<a target="_blank" href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/esegenga.jpg"><img border="0" alt="" src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1287723882/" /></a>
<a target="_blank" href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/esedouga0.jpg"><img border="0" alt="" src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1287723866/" /></a> <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
動画マン基礎講座～<br />
<br />
<br />
<br />
クリンナップ(写真２,３)<br />
要するに動画の仕上げ作業のこと<br />
動画マンの仕事はまず原画をクリンナップをするところから始まる<br />
原画の線と動画の線は違うので、必ず行われる<br />
違うところは<br />
原画：鉛筆の濃さは問わない　動画：B以上の濃さが必要<br />
：色鉛筆の色は問わない　　　　ほぼ決まっている<br />
：線を閉じる必要はない　　　　　デジタル化してからは閉じなくてはいけない<br />
：濃淡は問わない　　　　　　　　一定の濃さを要求される<br />
：少しくらいのラフさはOK 　　　　毛羽立った線など問題外<br />
等色々<br />
セルの時代はセルにするときにカーボンで熱転写されるので、濃さなどに斑があると、カーボンがめったりついたり転写されなかったり。デジタル化してからはスキャンの効率のために一定の濃さでする必要がある<br />
昔は完全に閉じる必要はなかったが(彩色が手塗りなので)、いまはバケツツールでの塗りなので閉じてなきゃいけない<br />
あくまでクリーンアップなのでほんとは原画より汚くなっちゃいけない<br />
が最近の動画は･････<br />
ちなみに写真２が見本似非原画&rarr;３枚目クリンナップ見本<br />
<br />
色トレス<br />
色鉛筆でトレスすること、便宜的に「色TP」と書かれることも多い<br />
基本的に影とノーマル色(影じゃないところ)の区切り線は水色(たまに違うとこもある）<br />
ハイライトは赤<br />
それ以外の実線でない色の変わるところ(口紅や模様、傷など多岐に渡る)は色トレス(赤が多い)<br />
これは彩色以降のソフトによって違い主流のレタスがこの色だから<br />
animoは赤と深緑だったりした<br />
基本は色トレスは硬質の色鉛筆（６角形の断面のもの）を使う<br />
<br />
塗りわけ<br />
色の違うところを仕上げ(彩色)さんにわかるように動画に色分けするのだがスキャンの都合上裏にする<br />
塗りわけは基本的に軟質の色鉛筆(断面の丸いもの)を使う<br />
影肌、それ以外等実際は決まっているわけではないが、慣習的にわかりやすいように見本のような色を使うことが多い<br />
<br />
中割り<br />
原画と原画の間の絵を入れること<br />
実際は原画をクリンナップしたもの同士の間の絵を描く<br />
原画を中割り作業に使っちゃうと、クリンナップ時にでたコンマ数ミリ単位のずれが中割りに増幅されてしまうから。もちろんな中割りした物もクリンナップして初めて完成<br />
<br />
線割<br />
中割りの技術<br />
動く対象の原画と原画の間に線を引くこと<br />
ゆっくりした動きや少ししか動かない場合、立体を考えなくていい場合など、だいたいこれですむ<br />
でも間をはみ出ると違う動きになっちゃうのでずれないように身長に引かなくてはいけない<br />
形が変わったらもちろんだめ<br />
立体を考えなくてはいけない場合線割しちゃうと別の物体になるのでしないでおこう<br />
<br />
タップ割(写真１)<br />
中割りの小技<br />
小技だが基本技術<br />
タップ穴が共通であることを利用して中割をすること<br />
これをしないと起動がずれたり、絵が変わりすぎたりする<br />
<br />
軌道<br />
世間では動作曲線とか言われるが業界では基本こういう<br />
動きの流れを言う<br />
たとえば走りの講座の時に描いてあるようなもの<br />
走りや歩き、まっすぐの動きなどわかりやすいものや基本的なものは、指示が原画にないことが多いが、演技や動き上弧を描くものなどはだいたい後の原画のほうに書かれていることが多い<br />
無視するとカクカクした動きになるのでちゃんと軌道は指示があったらつけなくてはいけない<br />
<br />
ツメ、均等割り(写真１)<br />
中割りにおいて重要なことのひとつ<br />
動きの自然さに影響するのでちゃんと理解していなきゃいけない<br />
中割りを入れるときにどちらかの原画に詰まった絵にすること<br />
アニメとして動かしたときに詰まっているとゆっくり、開いていると早く動く<br />
ツメがないと動画が均等に割られて、実際動かしたときに機械のように一定のスピードで動く(これが均等割り)<br />
物が動く場合、特に人間なんかは０&rarr;１０にはいきなりスピードが上がらないので、そのとき動画でのツメが行われる<br />
均等割りが必要なときもちろんあります<br />
ツメには３種類あって<br />
演技のツメと立体のツメ、動きのツメがある<br />
<br />
演技のツメは要するに演技上の動きのメリハリ(スピードの緩急)をつけるために動画がするツメ<br />
だいたいは原画の２枚目(あとになるほう）に指示が描いてある<br />
でも正しい原画マンは書いてなくても自分で判断してツメを行う<br />
立体のツメは要するに円を描く動きの場合上から見ると同じスピードでも、前から見ると端に詰まるというツメ<br />
円柱に等間隔で線を描くと端に線がよって見えるというのと同じ理屈<br />
回転運動をするときにつかう(実はめちゃくちゃ多い)<br />
動きのツメは要するに動き出し動き始めは遅くなるということ<br />
1０&rarr;０にはスピードがさがらない(逆もあり）ので、1０&rarr;５&rarr;２&rarr;１とスピードを緩める必要がある。なので止まっている原画に詰まる<br />
これは演技の流れによって違うので、動画はどういう動きかを理解して中割りをする必要がある<br />
わかりやすいのは振り向きで横から正面にむけて振り向くとき、原画と原画の間を均等に割ってしまうと、見ている人は最初が早くて後が遅いように見えてしまう。なので少し横の顔のほうに詰める必要がある<br />
実際はそれに動きのツメが加わるのでさらに横顔方向と正面方向に詰まる<br />
中割りの枚数が１枚の場合は動きのほう優先しよう<br />
立体のツメは、原画に指示がないことがほとんどなので、動画の時ちゃんと理解しておいて中割りのときに自分の判断でつめる必要がある<br />
動きのつめも指示があるときとないときがあるので、ない場合はちゃんと気がついて自分でつめなければならない<br />
<br />
動画番号、原画番号<br />
原画番号と動画番号は違う<br />
原画番号はセル(レイヤーのほう）にあわせて原画の枚数の通し番号をつける。このとき中割り枚数は考慮されない<br />
動画番号は最終的に動画になったときの通し番号をつける<br />
基本動画時は紙の左上の端に記入(画面に出ちゃだめだから）、原画マンは原画番号はどこに描いてもよい<br />
これとタイムシートを照らし合わせて撮影さんは撮影するので間違えるとめちゃくちゃなアニメーションになるのでちゃんと確認することが必要<br />
<br />
メタモルフォーゼ<br />
変形すること<br />
たとえば写真１のまるから三角になるようなときはメタモルフォーゼという<br />
ふだん略してメタモということがほとんど<br />
最近はデジタル処理ですることも<br />
が<br />
表現として<br />
タップ割をちゃんとしてなかったり、純粋に下手だったり、なかわりが崩れてたり、なかわりが人の形をしてなかったりすると、ムニョーンと変形したような気持ち悪い動きになるので<br />
｢メタモってる!」<br />
といわれる<br />
メタモらないように注意しよう<br />
<br />
その位置は以上！<br />
&nbsp;</div>]]> 
    </content>
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            <name>猫耳</name>
        </author>
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    <id>nekomimikouza.blog.shinobi.jp://entry/18</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nekomimikouza.blog.shinobi.jp/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%B9%E7%B7%A8/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%B9%E5%B0%8F%E6%8A%80%E7%B7%A8%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%92" />
    <published>2007-04-26T09:17:42+09:00</published> 
    <updated>2007-04-26T09:17:42+09:00</updated> 
    <category term="パース編" label="パース編" />
    <title>パース小技編その２</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a target="_blank" href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/pa-su2.jpg"><img alt="" border="0" src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1177546550/" /></a><br />
見ていると<br />
線を引くところにしかみんなパースライン引いてないよね<br />
デッサンや影を付けるときにもいえることだけど<br />
立体的な空間を欠くときに大事なのは<br />
<br />
｢面を作ること｣<br />
人体やメカに限らずね<br />
<br />
地面パースにも言えることだけどめんを作るパースラインを描くことで<br />
描いてる本人も面と空間を意識して描く事ができる<br />
<br />
これは今でも当然のこととして俺もやってることで<br />
｢必要なラインは最終的に絵に表れるところだけではない」<br />
ということ<br />
人体のあたりと一緒<br />
面が感覚でわからないなら面を作ればいい<br />
<br />
意識してかかれたものは最終的に線が少なくてもちゃんと空間を感じさせることができるのだ<br />
<br />
これはどんなにうまくなってもとっても使えるので覚えとこう]]> 
    </content>
    <author>
            <name>猫耳</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>nekomimikouza.blog.shinobi.jp://entry/17</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nekomimikouza.blog.shinobi.jp/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%B9%E7%B7%A8/%E3%81%8A%E5%8A%A9%E3%81%91%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%B9%E7%B7%A8" />
    <published>2007-04-26T06:41:14+09:00</published> 
    <updated>2007-04-26T06:41:14+09:00</updated> 
    <category term="パース編" label="パース編" />
    <title>お助けパース編</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p><a target="_blank" href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/pa-su.jpg"><img alt="" border="0" src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1177537227/" /></a><br />
いわゆる紙から出た消失点をどうするか<br />
前にやったやつの応用ね</p>
<p>はじめ<br />
パースラインが目分量で引けないのは当然<br />
そういう時は紙をたすとか色々方法はあるけれど<br />
大事なのは必ずちゃんと消失点を取ること<br />
定規や机の幅がたらないなら縮小してまえ<br />
それをコピーなりで拡大すればアラ不思議<br />
パースラインごとあたりが完成<br />
拡大してから必要なパースラインを増やすことを忘れずに</p>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>猫耳</name>
        </author>
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    <id>nekomimikouza.blog.shinobi.jp://entry/16</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nekomimikouza.blog.shinobi.jp/%E7%8C%AB%E8%80%B3%E8%80%83%E5%AF%9F/%E3%82%A2%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%81%A8%E3%81%8B%E9%AA%A8%E4%BA%BA%E5%BD%A2%E3%81%A8%E3%81%8B" />
    <published>2007-02-18T01:17:00+09:00</published> 
    <updated>2007-02-18T01:17:00+09:00</updated> 
    <category term="猫耳考察" label="猫耳考察" />
    <title>アタリとか骨人形とか</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p><a target="_blank" href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/toriaezu.jpg"><img alt="" border="0" src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1171728941/" /></a><br />
SNSの子にはあまり意味は無いかもしれんね<br />
主にｽﾚ用</p>
<p>ちなみに11は実際かなり突っ込みどころ満載なので、わかっても突っ込まないように(下半身ずれてるっぽいとか）</p>
<p><br />
ｽﾚは見て描け推奨っぽいなー<br />
でもさ<br />
うまい人もさ、ディズニーじゃあるまいし毎回毎回キャラ描くのに人物をすごいデッサンしてデフォルメデフォルメで作ってるわけじゃないと思うんだよ<br />
アニメタや漫画とかってとくにイチイチそんなことしてたらいつになっても出来上がらない<br />
それはやっぱり形を理解して頭に叩き込むためのものだと思うのね</p>
<p>おれはアニメタになり初めのころはほんとに同期で一番下手だったから、かけない葛藤って言うのもよくわかるのよ<br />
悩んで悩んで今に至る<br />
まだ下手だけどね</p>
<p>で、最初に悩むのが</p>
<p>ひとにならない</p>
<p>というところ<br />
だったら手っ取り早く<br />
人らしく見えるものを描ける様になればいいのだ<br />
粘土細工の骨組みみたいなもんだな<br />
人じゃないけどあとで人になるために必要なもの<br />
ちゃんとした人にするのはそれからでも遅くないと思う</p>
<p>というところから<br />
今回のことを考えた</p>
<p><br />
1～11まであるけど、途中バランスが多少狂っていようが、気にしない<br />
９～の調整であわせればいい</p>
<p>あと一番左下にある俺のアタリは、ほんとにすべてのポーズあれから出来上がってます</p>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>猫耳</name>
        </author>
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    <id>nekomimikouza.blog.shinobi.jp://entry/15</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nekomimikouza.blog.shinobi.jp/%E7%8C%AB%E8%80%B3%E8%80%83%E5%AF%9F/%E8%85%B0%E7%B7%A8" />
    <published>2007-02-08T01:12:21+09:00</published> 
    <updated>2007-02-08T01:12:21+09:00</updated> 
    <category term="猫耳考察" label="猫耳考察" />
    <title>腰編</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p><a target="_blank" href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/koshi.jpg"><img alt="腰編" border="0" src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1170864685/" /></a></p>
<p>久々久々</p>
<p><br />
難しいので適当だ<br />
久しぶりだしやり方忘れそうだしw</p>
<p><br />
腰に限ったことではなくて、ほかのときもそのたびに言ってる事だけれど<br />
変形しない部分をしっかり把握すれば大きくゆがんだり崩れたりしない<br />
場所で言うと<br />
手足の甲、胸郭、骨盤、頭蓋骨<br />
ぶっちゃけこれさえしっかり描ければ後は対比さえちゃんとすれば人らしくはなるよ</p>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>猫耳</name>
        </author>
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    <id>nekomimikouza.blog.shinobi.jp://entry/14</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nekomimikouza.blog.shinobi.jp/%E7%8C%AB%E8%80%B3%E8%80%83%E5%AF%9F/%E8%85%95%E8%84%9A%E7%B7%A8" />
    <published>2006-12-17T13:27:31+09:00</published> 
    <updated>2006-12-17T13:27:31+09:00</updated> 
    <category term="猫耳考察" label="猫耳考察" />
    <title>腕脚編</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/771416c8.jpg" target="_blank"><img src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1166329576/" border="0" alt="腕脚編"></a>

流れであるとか筋肉がどうとかはhitokakuや、まっする講座などいろんなところでやってると思うので、そういうリアルな話は俺はしない
<p>二次元流で<br>
  今回もそれっぽく<br>
  ラインと曲線にクローズアップしました</p>
<p>筋肉をちゃんと描かなきゃいけないときは俺もがんばって描いてるので<br>
  誤解のないようにお願いね</p>
<p>ポイントは<br>
  肉は上げるのだ</p>
<p>ここね</p>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>猫耳</name>
        </author>
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    <id>nekomimikouza.blog.shinobi.jp://entry/13</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nekomimikouza.blog.shinobi.jp/%E6%A7%8B%E5%9B%B3%E7%B7%A8/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%81%AE%E5%90%91%E3%81%8D%E3%81%A8%E4%BD%99%E7%99%BD%E3%81%AE%E6%84%8F%E5%91%B3" />
    <published>2006-11-27T04:20:06+09:00</published> 
    <updated>2006-11-27T04:20:06+09:00</updated> 
    <category term="構図編" label="構図編" />
    <title>キャラの向きと余白の意味</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/yohaku.jpg" target="_blank"><img src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1164568687/" border="0" alt="構図1"></a>

構図編なのかどうなのか
<p></p>
<p>これの応用として<br>
  例を挙げてみると(文字で）</p>
<p><br>
  場所：学校の校門近く<br>
  キャラ：制服、かばんあり<br>
  アクション：歩いている(はしってる）</p>
<p>というシチュエーションがあったとして<br>
  右向きにキャラを描くか左向きで描くかを比べてみると</p>
<p>左向き：登校<br>
  右向き:下校<br>
  というイメージを与える</p>
<p>さらに深めて見ると<br>
  大勢の生徒が左向きで歩いていて、メインのキャラが右向きに走ってる</p>
<p>で、登校時間に何か急いで戻ってる、という印象が<br>
  逆だと下校時間に急いで学校に戻ってるという印象</p>
<p>なのでこういうシーンは大体校門は左におくのがいいよね</p>
<p>ここまで考えるとあとは色合いや影とかで時間を表現してやればシーンとしてかなりの説得力が出てくる</p>
<p><br>
  これは基本的なことなのでそれのとおりにやればレイアウトみんな似た感じにならないかなあと思うかもしれないし、どっかで見たという感じになるかもしれないけれど</p>
<p>それは一番違和感のない画面作りだということだと思う</p>
<p>あとは画力と、フレーミングと表情や芝居で勝負だ!</p>]]> 
    </content>
    <author>
            <name>猫耳</name>
        </author>
  </entry>
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    <id>nekomimikouza.blog.shinobi.jp://entry/11</id>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="https://nekomimikouza.blog.shinobi.jp/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%B9%E7%B7%A8/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%B9%E7%B7%A8%EF%BC%93%E5%9C%B0%E9%9D%A2%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%B9" />
    <published>2006-11-20T08:19:18+09:00</published> 
    <updated>2006-11-20T08:19:18+09:00</updated> 
    <category term="パース編" label="パース編" />
    <title>パース編３地面パース</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p><a target="_blank" href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/90d353ec.jpeg"><img alt="パース３" border="0" src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1163978066/" /></a><a target="_blank" href="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/File/47e16df9.jpeg"><img alt="パース４" border="0" src="//nekomimikouza.blog.shinobi.jp/Img/1163978193/" /></a></p>
<p>何もないところに地面パースを引くということ</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>基準が何もないし、引き方もよくわからないのに最初に地面パース引けとか言われても困るという声がたまに聞こえる<br />
それの対策の一例<br />
②の前に簡単なあたりを描いてもよし<br />
アイレベルが低い場合も同じようにできます</p>
<p><br />
正直なところ赤はすでに基準となる絵があるのでパース線を出すことは至極たやすいこと<br />
でも何もわからない人にとって地面パースとか引いていいかわからない<br />
体のパースの傾き具合とかどれくらいなのかわからない<br />
というのはとてもよくわかる疑問<br />
大体は経験とかでみんな補ってると思うんだけどね</p>
<p>２枚目は使うときの応用<br />
一定面積を保つ方眼パース線は実は特殊なレンズ効果(広角とか魚眼とか。望遠は別)を使わない限り線の角度つまり具合はアイレベルとの距離だけで決まります</p>
<p>ということは２枚目をさらに拡大して解釈すると<br />
でっかい方眼パースのモデルを作ればフレーミング&rarr;拡大縮小によってどんな場合にも使うことができる超便利な地面パースのモデルが出来上がるということ<br />
はっきり言って方眼パースモデルは使い方しだいでゆがむタイプのものでない限りどんな背景にも、使えます</p>
<p>これは２点透視でやったけど１点透視も理屈は同じ<br />
２種類あると無敵かもしれんね</p>
<p><br />
余談だけど<br />
ぶっちゃけ拡大模写の能力はアニメーターには不可欠<br />
パース線に限らずね。普通の時も<br />
というか絵描きに持ってて絶対得なのでできるようにはなっておいたほうがいい</p>
<p>まあめんどくさい場合は<br />
小さくあたりまで描いて拡大コピーしてあたりとして使用<br />
これ簡単</p>
<p>＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾＾</p>
<p>あｗ<br />
忘れてた<br />
１枚目のやり方は方眼パースを作る作り方じゃないよ<br />
方眼を作りたいときは<br />
②の斜め線の角度を同じにしてやればできます<br />
簡単（・&forall;・）b</p>]]> 
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            <name>猫耳</name>
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